По словам разработчиков, SnowRunner будет эволюционной во многих планах, включая аспект взаимодействия, физики поверхностей. Их цель – разработать лучшую физику поверхностей и обеспечить максимально эффективное взаимодействие с существующей техникой.
Скриншоты размещены в соответствии с пунктами.
Базовая вязкость
Интересное новшество в игре – базовая вязкость. Начнем с того, что поверхности в SnowRunner будут двух типов: выдавляемые и невыдавляемые. К примеру, к выдавляемым поверхностям относятся песок, грязь, трава и так далее, а ко второй категории относятся бетон, асфьалт и другие прочные поверхности. Это было и в других играх. Однако, теперь выдавляемые поверхности будут иметь свой уровень вязкости. Это означает, что в зависимости от поверхности меняется и шанс застревания. Таким образом, шанс застрять в грязи или песке больше, чем шанс застрять, езжая по траве. Разумное нововведение, ведь в том же Mudrunner у всех поверхностей была одинаковая вязкость.
К тому же, в SnowRunner одинаковые поверхности могут иметь различную вязкость. К примеру, в более «светлой» грязи шанс застрять меньше, чем в темной. Чем темнее поверхность, тем больше шанс застревания.
Для разработчиков карт также добавлена интересная функция под названием «Данные выдавливания». Обычные игроки их увидеть не смогут. Однако, разработчики карт благодаря этой особенности смогут создавать различного вида болота, грязь и прочие места, где игроки легко могут застрять. Рисуются подобные местности при помощи специальной кисти.
Да, подобное можно было найти и для Mudrunner. Однако, в SnowRunner скрытые выдавливания на определенных поверхностях не могут быть слишком глубокими. То есть, теперь все намного реалистичнее, а поездки по определенным поверхностям стали более предсказуемыми и легкими.
Совершенно новая функция в новой игре – мокрые покрытия. Разработчики карт смогут при помощи специальной кисти сделать нужные поверхности мокрыми. Раньше все поверхности в играх выглядели сухими. Новая функция называется «маска влажности» и добавляет действительно очень крутую возможность. Маска влажности сильно влияет на вязкость поверхности, ведь чем мокрее место, тем шанс застрять выше. Это можно использовать в различных целях.
Езда по снегу
В SnowRunner есть снег, много снега. При этом, езда по снегу отличается от езды по грязи. Глубина снега отличается в различных участках, и в некоторых местах можно будет легко проехать, а в остальных же придется сильно постараться. Глубину снега разработчики карт смогут выбрать при помощи кисти. В зависимости от глубины поведение машины сильно меняется.
Глубина снега влияет как на геймплей в целом, так и на визуальные эффекты. К примеру, если уровень снега низок, колеса будут закапываться в грязь, а в случае большого количества снега и большой высоты комья снега будут вылетать из-под колес, и сильно поменяется поведение машины. Покрышки для бездорожья же значительно облегчат езду по снегу.
На снег не влияет фактор цвета, что довольно разумно, как в случае других вязких поверхностей. То есть, если цвет снега более темный в определенных участках по различным причинам – на проходимость это вряд ли повлияет. При этом, маска влажности на снегу не работает, то есть снег имеет фиксированную "мокрость".
Если карты зимние, то нанесение маски мокрости на невыдавляемые поверхности превратит эти поверхности в лед. То есть, машины начнут скользить по этой области, если не будут использоваться определенные виды покрышек.
Вес машины тоже на очень многое влияет. Если машина сильно нагружена или весит много – проходимость станет значительно ниже. То есть, машина начнет легче застревать в грязи, снегу, болотах и так далее. Следовательно, постоянно придется следить за весом своей техники, дабы не усложнить себе же прохождение.
Езда по воде
Как и в Mudrunner, в SnowRunner у игроков будет возможность езды по воде. При этом, механика практически идентична. Чем тяжелее техника – тем меньше шанс получить различного рода повреждения: перевернуться и так далее. Однако, в SnowRunner на технику можно будет ставить некие шноркели. Благодаря шноркелям определяется максимальная глубина, на котором техника не получит никакого ущерба.